Kamis, 08 Desember 2011

CONTOH MORPHING 2D

MORPHING

Teknik Morphing adalah efek dimana suatu objek berubah secara perlahan menjadi objek lain. Ada dua tahap proses yang dijalani yaitu Warping dan Cross Dissolve. Langkah awal dari proses morphing adalah Warping yang berfungsi untuk membentangkan dan menyusutkan sebuah objek gambar yang disebut gambar abstrak. Cross dissolve adalah langkah akhir setelah proses warping yang berfungsi untuk memadukan warna gambar asal dengan warna gambar yang dituju.

Suatu animasi yang dibuat dengan menggunakan teknik fitur morphing menerima masukan dua buah gambar. Gambar pertama disebut sebagai gambar awal, gambar kedua disebut sebagai gambar akhir. Proses warping pada teknik fitur morphing menggunakan garis fitur sebagai alat bantu proses pembuatan. Garis fitur berfungsi untuk menunjukkan sebuah fitur (bagian-bagian gambar yang membentuk obyek) yang sama antara daerah di gambar awal dengan daerah di gambar akhir. Garis fitur membuat komputer mengetahui hubungan antara dua objek yang sama pada gambar awal dan gambar akhir. Sebuah garis fitur di gambar awal memiliki pasangannya di gambar tujuan. Koordinat titik ujung awal garis fitur pada gambar awal berpasangan dengan koordinat titik ujung awal garis fitur pada gambar akhir.

Morphing merupakan salah satu teknik yang banyak digunakan dalam dunia entertainment karena efek dari morphing ini sangat menarih untuk diamati. Morphing memerlukan dua gambar, yaitu gambar awal dan gambar akhir.Morphing digunakan untuk membuat gambar yang merupakan gambar perubahan setiap satuan waktu dari gambar asal ke gambar hasil.Morphing secara sederhana dapat dilakukan dengan menggunakan interpolasi linier.
Contoh Morphing 1

Morphing suatu obyek gambar adalah hasil perubahan pada setiap titiknya, sehingga proses morphing dilakukan pada titik-titik dari obyek gambar.

Contoh Morphing 2

Morphing ini sebenarnya bentuk morphing yang mudah, karena morphing yang dilakukan adalah perubahan warna pada setiap titik dan tidak melakukan transformasi posisi. Morphing ini dinamakan dengan efek Tweening dan hanya bisa digunakan untuk 2D.

Interpolasi Linier
Interpolasi linier adalah salah satu teknik untuk mendapatkan nilai antara dari dua nilai dengan memperhatikan perbandingan skala atau posisinya.Interpolasi ini menggunakan pendekatan garis lurus.


Morphing 2D

Morphing 2D adalah implementasi dari interpolasi yang dikenakan pada titik-titik 2D.
Morphing yang dilakukan pada dua obyek gambar 2D adalah interpolasi dari setiap titik yang bersesuaian (berdasarkan urutan). Morphing 2D menggunakan transformasi posisi pada sistem koordinat 2D. Jumlah titiknya sama.

GRAPH

Dalam matematika dan ilmu komputer, teori grafik adalah studi tentang grafik, struktur matematis yang digunakan untuk model hubungan berpasangan antara objek dari koleksi tertentu. Sebuah "grafik" dalam konteks ini mengacu pada koleksi simpul atau 'node' dan koleksi tepi yang menghubungkan pasangan vertex. Sebuah grafik dapat diarahkan, yang berarti bahwa tidak ada perbedaan antara dua simpul yang terkait dengan setiap sisi, atau tepi yang dapat diarahkan dari satu titik ke yang lain, lihat grafik (matematika) untuk definisi yang lebih rinci dan untuk variasi lain dalam jenis grafik yang biasanya dipertimbangkan. Grafik dipelajari dalam teori graf tidak harus bingung dengan grafik fungsi atau jenis lain dari grafik.

Dalam arti paling umum istilah, grafik adalah sepasang memerintahkan G = (V, E) terdiri dari seperangkat V simpul atau node bersama-sama dengan E set tepi atau garis, yang 2-elemen himpunan bagian dari V (yaitu, tepi berhubungan dengan dua simpul, dan hubungan ini direpresentasikan sebagai unordered pasangan dari simpul sehubungan dengan tepi tertentu). Untuk menghindari ambiguitas, ini jenis grafik dapat digambarkan tepat seperti yang diarahkan dan sederhana .

Grafik diwakili grafis dengan menggambar sebuah titik atau lingkaran untuk setiap vertex, dan menggambar busur antara dua simpul jika mereka terhubung dengan sebuah sisi. Jika grafik diarahkan, arah ditunjukkan dengan menggambar panah.

Sebuah gambar grafik tidak harus bingung dengan grafik itu sendiri (abstrak non-visual struktur) karena ada beberapa cara untuk struktur gambar grafik. Yang penting adalah simpul yang terhubung ke yang lain dengan berapa banyak tepi dan bukan tata letak yang tepat. Dalam prakteknya sering sulit untuk memutuskan apakah dua gambar mewakili grafik yang sama. Tergantung pada masalah domain beberapa layout mungkin akan lebih cocok dan lebih mudah untuk memahami daripada yang lain.

Multigraph

Sebuah lingkaran adalah tepi (diarahkan atau tidak diarahkan) yang dimulai dan berakhir pada titik yang sama, ini dapat diizinkan atau tidak diizinkan sesuai dengan aplikasi. Dalam konteks ini, sebuah tepi dengan dua ujung yang berbeda yang disebut link.

Istilah " multigraph "umumnya dipahami berarti bahwa beberapa tepi (dan kadang-kadang loop) diperbolehkan. Dimana grafik didefinisikan sehingga memungkinkan loop dan beberapa tepi, multigraph sering kali didefinisikan berarti grafik tanpa loop, Namun, di mana grafik didefinisikan sehingga loop melarang dan beberapa tepi, istilah ini sering didefinisikan berarti "grafik" yang dapat memiliki kedua sisi ganda dan loop, meskipun banyak menggunakan istilah " pseudograph "untuk makna ini.

grafik Sederhana

Sebagai lawan multigraph, sebuah grafik sederhana adalah sebuah grafik diarahkan yang tidak memiliki loop dan tidak lebih dari satu tepi antara dua simpul yang berbeda. Dalam sebuah grafik sederhana tepi grafik bentuk menetapkan (bukan multiset) dan tepi masing-masing sepasang simpul berbeda. Dalam sebuah grafik sederhana dengan n simpul simpul setiap memiliki gelar yang kurang dari n (yang sebaliknya, bagaimanapun, adalah tidak benar - terdapat non-grafik sederhana dengan simpul n di mana setiap simpul memiliki derajat lebih kecil dari n).

Rabu, 05 Oktober 2011

OpenGL (Open Graphics Library)

OpenGL (Open Graphics Library) adalah spesifikasi standar yang mendefinisikan sebuah cross-bahasa, cross-platform API untuk menulis aplikasi yang menghasilkan komputer 2D dan 3D grafis. Antarmuka terdiri dari lebih dari 250 panggilan fungsi yang berbeda yang dapat digunakan untuk menggambar tiga dimensi yang kompleks adegan-adegan dari primitif sederhana. OpenGL dikembangkan oleh Silicon Graphics Inc (SGI) pada tahun 1992 [2] dan secara luas digunakan dalam CAD, virtual reality, visualisasi ilmiah, visualisasi informasi, dan simulasi penerbangan. Hal ini juga digunakan dalam video game, di mana bersaing dengan Direct3D on Microsoft Windows platform (lihat vs OpenGL Direct3D). OpenGL dikelola oleh sebuah teknologi nirlaba konsorsium yaitu Khronos Group.
OpenGL(Open Graphic Library) adalah sebuah library terdiri dari berbagai macam fungsi dan biasanya digunakan untuk menggambar sebuah objek 2D ata 3D. Selain OpenGL ada juga Graphic Library lainnya, yaitu directX (microsoft) memiliki fungsi yang hampir sama, namun DirectX lebih banyak digunakan oleh sebagian besar game developer karena beberapa fungsi DirectX nampaknya lebih memudahkan game developer untuk membuat game.
OpenGL biasanya digunakan dengan bahasa pemrograman C/C++, tapi bisa juga menggunakan java. OpenGL merupakan sebuah library untuk pemrograman grafik (Graphics Programming / GP). Dasar untuk mempelajari GP adalah terletak pada fungsi matematikanya, terutama operasi matriks. Pada GP yang perlu dipelajari adalah mengenai shading, shape, transform (rotate, translation, scala).
Opengl melayani dua tujuan :
Untuk menyembunyikan kompleksitas dari interfacing dengan berbagai 3D accelerators, memamerkan oleh programmer dengan satu, seragam API.
Untuk menyembunyikan kemampuan yang berbeda dari hardware platform, oleh semua yang memerlukan mendukung implementasi penuh fitur opengl set (menggunakan software emulation jika diperlukan).
Cara kerja openGL
OpenGL lebih mengarah pada prosedural daripada sebuah deskriptif API grafis.Untuk mendeskripsikan scene dan bagaimana penampilannya,sebenarnya programer lebih tau untuk menentukan hal-hal yang dibutuhkan untuk menghasilkan efek yang di inginkan.Langkah tersebut termasuk memanggil banyak perintah openGL,perintah tersebut digunakan untuk menggambarkan grafis primitif seperti titik,garis dan poligon dalam tiga dimensi.Sebagai tambahan,openGL mendukung lighting,shading,texture mapping,blending,transparancy,dan banyak kemampuan efek khusus lainnya.
OpenGL mempunyai bnayak fungsi dan penggunaan perintah yang sangat luas, penggunaan openGL membutuhkan library tambahan yang harus di letakkan pada direktory system dari windows (OS),yaitu :
• OpenGL32.dll
• Glu32.dll
• Glut32.dll
Evolusi OpenGL
Pendahulu openGL adalah IRIS GL dari Silicon Grapics.Padamulanya adalah library grafis 2D,yang berefolusi menjasi API program 3D untuk workstation canggih milik perusahaan tersebut.
OpenGL adalah hasil dari usaha SGI untuk mengembangkan dan meningkatkan kemampuan portable IRIS.API grafis yang baru akan menawarkan kemampuan IRIS GL tetapi dengan standar yang lebih terbuka,dengan input dari pembuatan hardware lain dan sistem operasi lain,dan akn memudahkan adaptasi ke hardware platform dan sistem operasi lain.
Untuk lebih mempopulerkan openGL SGI mengijinkan pihak lain untuk mengembangkan standart openGL,dan beberapa vendor menyambut hal tersebut dengan membentuk OpenGL Architecture Review Board (ARB) Pendiri openGL adalah SGI,Digital Equepment Corporation,IBM,Intel dan Microsoft,pada tanggal 1 juli 1992 OpenGL versi 1.0 diperkenalkan.
Letak openGL dalam aplikasi gambar di atas pada umumnya ketika aplikasi berjalan program tersebut memanggil banyak fungsi,beberapa yang dibuat oleh programer dan beberapa yang disediakan oleh sistem operasi bahasa pemrograman.Aplikasi windows membuat output pada layar biasanya dengan memanggil sebual API windows yang disebut Graphics Devise Interfase,yang memungkinkan sebagai penulisan teks pada sebuah windows,menggambar garis 2D sederhana dan lainnya.Implementasi dari openGL mengambil permintaan grafis dari aplikasi dan membangun sebuah gambar berwarna dari grafis 3D,kemudian memberikan gambar tersebut ke GDI untuk ditampilkan pada layar monitor.

Kamis, 29 September 2011

Pendahuluan Komputer Grafik

Komputer Grafik adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari Komputer Grafik adalah Komputer Grafik 2D yang kemudian berkembang menjadi Komputer Grafik 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Komputer Grafik sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.
Istilah ”Komputer Grafik” ditemukan tahun 1960 oleh William Fetter : pembentukan disain model ockpit (Boeing) dengan menggunakan pen plotter dan referensi model tubuh manusia 3 Dimensi.
Komponen Dasar Sistem Grafik Interaktif :
 Masukan : mouse, tablet dan stylus, peralatan force feedback, scanner, live video stream, dll
 Proses dan Penyimpanan
 Keluaran : layar, printer berbasis kertas, perekam video, non-linear editor, dll
Komputer terbentuk dari Grafik dan Teks. Grafik sebagai kunci kemampuan teknologi dalam evolusi lingkungan komputasi :
 Graphical User Interfaces (GUI)
 Komputasi Visual, contoh desktop publishing, visualisasi scientific, visualisasi informasi
Grafik ada 2 macam yaitu Vektor dan Raster.
Vector Display
 Awal komputer display : dasar dr oscilloscope
 Kendali X,Y dengan vetikal/horisontal papan voltase
 Sering digunakan intensitas sebagai Z

Perbedaan antara Vektor dan Raster yaitu kalau vector di susun oleh formula matematis sedangkan raster (bitmap) di susun oleh pixel.
Raster Display
 Raster: array segiempat berisi titik/ dot
 Pixel: satu dot atau picture elemen dari raster
 Scan line: baris dari pixel
 TV B/W : suatu oscilloscope dengan pola scan yang tetap : kiri ke kanan, atas ke bawah
 Untuk menggambar pada screen, komputer membutuhkan sinkronisasi dengan pola scanning dari raster. Diperlukan memori khusus untuk buffer citra dengan scan out sinkronouske raster yang disebut framebuffer .
Aplikasi Komputer Grafik
Komputer Grafik dapat digunakan di berbagai bidang kehidupan, yaitu Sains, bisnis, pendidikan, kesehatan, Engineerin Developer, juga pada bidang :
 Entertainment – animasi komputer-film : menghidupkan objek-objek untuk tujuan visualisasi proses, visualisasi pada simulator, visualisasi fenomena alam. Pada pembuatan film, komputer banyak digunakan untuk menunjang proses pemodelan, visualisasi dan editing. Sebelum dilakukan pengambilan gambar dengan kamera, dibuat model pemeran dalam cerita, kemudian divisualisasi untuk gerakan yang sulit dilakukan.
 Game :Permainan merupakan produk yang sangat disenangi, bukan hanya oleh anak-anak tetapi orang dewasa juga menyukainya. Berbagai game dimainan di komputer, video player dengan monitor TV, dan ada pula yang menggunakan perangkat khusus. Alat input interaktif seperti mouse dan joystick diperlukan untuk aplikasi game. Game dibuat untuk penggunaan komputer PC maupun komputer dengan perangkat khusus.
Pembagian Komputer grafik
Bagian dari komputer grafik meliputi:
• Geometri : mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
• Animasi : mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
• Rendering : mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
• Citra (Imaging) : mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.
Model Konseptual untuk Grafik Komputer
1) Application Model : Database dari deskripsi dan sifat-sifat.
2) Application Program : Sebuah kumpulan alur output berdasarkan geometri 2D atau 3D dari objek yang akan ditampilkan.
3) Graphics System : Antarmuka bahasa tingkat tinggi kepada alat-alat grafis. Syarat – syarat sistem grafis:
a. Portability (dapat digunakan di alat, bahasa, dan komputer yang berbeda).
b. Programmer independence (dapat digunakan siapa saja).